Televisión digital como nuevo dispositivo

Futuro de la televisión digital

La comprensión de lo que estamos viviendo como testigos activos de un cambio paradigmático producido por lo que podríamos definir como la nueva revolución digital está muy lejano de la realidad que experimentamos a través de la televisión analógica, SmartTV y las verdaderas necesidades de los usuarios. Hoy en día nos vemos enfrentado a nuevas generaciones que suponen que el contenidos está presente para ser revisado de manera eficiente y eficaz de manera de dar cumplimiento a sus objetivos de búsqueda de información. Son ellos, quienes han sabido adaptarse de mejor manera a los cambios pues son ellos quienes tienen claro que deben manejarse de manera dinámica por los distintos dispositivos con las actuales limitaciones de acceso, interacción y velocidad que estos dispositivos disponen, esto les ha permitido desarrollar habilidades que para los que somos de la generación » X» resulta casi una burla a nuestros preceptos y modelos del conocimiento.

Como su modelo mental de búsqueda de información está un paso adelante de los dispositivos, estas habilidades desarrolladas les permiten explotar al máximo las potencialidades de uso de los dispositivos de modo de cumplir el fin que ellos se proponen, de esta manera, es cómo se crean o afloran las necesidades latentes, pues la disociación entre tecnología entendida como el hardware, software y conectividad y sus metas de interacción y acceso a la información que ellos quieren impulsa los cambios, se crean nuevas aplicaciones que buscan reutilizar las tendencias pero no se comprende bien el por qué estos usuarios estarían dispuestos a usarlo, es ese foco el que debemos buscar entender, pues muchas aplicaciones para smartTV se siguen desarrollando en base a las funcionalidades y no en base a las expectativas de interacción del usuario.

Será acaso que estas habilidades son un camino para transformar nuestro cerebro como un dispositivo más de articulación de información, un medio integrador que se conecta de manera omnipresente con los distintos dispositivos digitales para encontrar información como un administrador de contenido que utiliza los dispositivos como acceso al cumplimiento de objetivos de disposición de información que internalizará o no según sea sus necesidades, bueno, eso es un planteamiento para desarrollarlo en una discusión más antropológica.

Lo que me interesa desarrollar es la idea que las nuevas generaciones hoy en día ven la televisión como un dispositivo más y no como nosotros la entendíamos que era un fin en sí mismo, que quiero decir, la televisión con su enfoque analógico nos entregaba información secuencial que nos condicionaba el pensamiento y reflexión de las cosas y el entorno, entendíamos el mundo de acuerdo a como el editor nos quería impactar. En los últimos años hemos ido evolucionando desde una sociedad de la información a una sociedad del conocimiento, para luego llegar a una era de la creatividad, pero finalmente estas eras o modelos han dado pasó a lo que humildemente quiero definir como la era del contenido, donde son los usuarios quienes necesitan tener el control de sus gustos, sus tiempos, esto implica una suerte de liberación de las estructuras secuenciales de información sesgada y conductista, permitiendo un empoderamiento del usuario como un consumidor de nicho de información, esto implica en esencia que los medios televisivos a través de las plataformas digitales interactivas tienes una tremenda oportunidad que no están visualizando, han estado tratando de conectar internet con TV pero como un accesorio por obligación no por necesidad y empatía con los usuario, tratando de olfatear los gustos y dar un espacio de opinión en línea a través del uso de redes sociales, pero, finalmente es una mala aplicación para llegar a acercarnos a los mismos. Se entiende que la televisión era masiva, pero el cambio de paradigma pone a este medio como un medio masivo de nicho, esto es lo más raro que se me puede ocurrir, capaz que los marketeros me quieran destruir por tan terrible afirmación, pero quiero desarrollar la idea.

La televisión debe entender que tiene una gran oportunidad de transformarse y aprovechar la oportunidad de sus capacidades, como gran industria generadora de contenidos, donde estos son enfocados a las necesidades reales de estos distintos nichos, aunque parezca un temor, por el contrario es una oportunidad real de abrir los límites impuestos por los modelos de negocios obsoletos que permiten segmentos de crónicas informativas acotados a una edición de tiempo y línea editorial para dar paso a la siguiente tanda comercial.

La comprensión de los usuarios, sus gustos y patrones de deseos comunes que pueden facilitar el acceso a la información que estos quieren y no lo que los medios quieren, aquí es donde se mueve el piso a todo el mundo televisivo, creo que es hora de asumir el hecho que los usuarios quieren ver lo que ellos desean, cuando quieren y donde quieren, lo siento, es así, no podemos reprimir el contenido por que un modelo de negocio lo determina.

Es hora de hacer fluir la empatía hacia los usuarios y acercarnos realmente a sus objetivos.

Netflix, en Estados Unidos, ha logrado una penetración de mercado donde los clientes o usuarios ven lo que quieren de acuerdo al acotado marco de posibilidades de productos que ofrecen, pero por básico que parezca es un espacio donde la dinámica de interacción le otorga al usuario la sensación de control que se alinea con los objetivos de experiencia de usuario.

En esta dimensión de múltiples nichos de contenido, implica la articulación entre las áreas internas de una estación de televisión, modifica su lógica de proveer la información y por sobre todo dispone de distintos espacios para generar distintas ofertas comerciales que se conecten con los distintos segmentos de usuario.

Desde el contenido sólo imagínense que el usuario tenga la capacidad de manejar multidimensión de datos,…buen tema para I+D+I…!!

Pero esta reflexión puede ir aún un poco más allá dado que todavía falta incorporar la dimensión de negocio y tecnología de información, TI, si porque para sustentar estos cambios se debe articular el diseño del servicio con un buen modelo de negocio que esté acorde a al oferta a entregar y por su parte y muy clave en la televisión digital es la implementación TI del modelo de manera que esto legue al usuario y cubra sus necesidades.

Estas visiones deben ser claramente abordadas por expertos en Experiencia de Usuario, UX y Arquitectos de Información, AI, porque el desarrollo de nuevos productos y servicios implica diseñar desde la estructura de contenido, modelo de interacción, animación y su implementación tecnológica respectiva y por sobre todo hay que pensar que quien va usar esto sólo quiere hacer un par de clic y encontrar lo que quiere, hoy en día los smartTV no están llegando, son sólo un inicio muy básico falta mucho por explorar y experimentar pero tenemos que empezar AHORA.!!

Anuncio publicitario

Mi idea de comunicabilidad como un atributo de la interfaz de usuario

Resumen

A partir de su experiencia personal, el autor presenta su visión del concepto de Comunicabilidad, como un atributo de las interfaces gráficas que surge de la necesidad de informar a los usuarios los aspectos funcionales de un producto y al mismo tiempo, el negocio que le subyace.

Hasta hace no mucho tiempo algunos amigos desarrolladores hablaban de la labor que teníamos los diseñadores en el proceso de trabajo, y se referían a ella con cierta ironía definiéndola como “pintar” la interfaz. Afortunadamente eso ha ido cambiando.

Recuerdo uno de esos casos en que se diseñó una aplicación bajo la metodología de desarrollo de software. Estaban muy contentos y orgullosos por el resultado, dado que era una aplicación cuya lógica por detrás era muy compleja. La aplicación efectivamente cumplía con los objetivos para los cuales fue desarrollada, pero cuando la presentaron a usuarios no fue bien valorada. Tuvo una alta tasa de rechazo y generó frustración, pues se percibía como un sistema complejo, agotador en su aprendizaje. Cierto, era poco intuitivo y por otra parte la legibilidad y comprensión de la iconografía no aportaba a la eficiencia de la interacción. En definitiva una situación crítica.

Entonces empezamos a trabajar en un enfoque de diseño producto y esto implicó cambiar varias cosas (partiendo por el color que algún gerente había definido porque le gustaba). Se consideraron los objetivos comerciales, de marketing del producto, su marca. Los objetivos funcionales según el perfil de usuario y su contexto de uso, y la funcionalidad fue articulaba con el diseño de interacción para facilitar los objetivos de uso.

El trabajo significó también analizar la iconografía, los menús, los botones, su forma, tamaño y color, pero sin duda en una comprensión más amplia de la que entendía la interfaz como Look&Feel.

Cuando cursaba mis estudios de doctorado se hablaba de la Usabilidad como la gran disciplina que permitía establecer y medir la calidad de la interfaz, y fue ahí cuando oí que debían ser “interfaces con estética minimalista”… ¿Por qué?

Me cuestionaba el hecho que la estética fuera minimalista anulando cualquier intención de intervenir este espacio con alguna gráfica que pudiera ensuciar o afectar la funcionalidad. Creo que la recomendación obedecía a los limitantes tecnológicos de la época (la capacidad de representación de las imágenes a través de los equipos o por internet era muy inferior a lo que disponemos hoy en día) ya que la interfaz no debe ser considerada como un soporte invisible de funcionalidades.

La interfaz debe ser capaz de lograr comunicar las funcionalidades de manera adecuada, guiando la comprensión por parte del usuario para que este pueda cumplir sus objetivos frente al producto con el cual interactúa. Pero la interfaz también debe orientar al usuario hacia los puntos de atención necesaria para que pueda tomar acciones frente al sistema que sean las convenientes al negocio. Por esto la interfaz no puede ser considerada un soporte transparente de funcionalidades, como algunos proponen, ya que representa objetivos por parte de quien define el producto, es decir, es un medio para el mensaje.

Mi visión de que las interfaces gráficas de usuario corresponde a una función comunicativa, orientando al usuario a través de los estímulos visuales por los caminos de las funcionalidades, y por los objetivos comerciales. Así visto, las interfaces gráficas de usuario debieran tener como atributo la “Comunicabilidad”.

Para poder llegar a diseñar y construir interfaces de usuario eficaces, eficientes y con alto nivel de satisfacción, es necesario participar desde un inicio en equipos mixtos en las definiciones y diseño del producto. Atención: Los diseñadores trabajamos a partir de requerimientos, pero además somos capaces de definir, innovar y proponer requerimientos entorno al diseño de un producto.

Por tanto, un modelamiento inicial permite enfrentar el proyecto con una visión única del producto y ganar tiempo en la implementación. Podemos trabajar de manera paralela, pero comunicados, con el área comercial y TI. Esto es muy importante puesto que algunas definiciones técnicas pueden afectar el modelo de negocio, y por otra parte algunas definiciones de diseño pueden afectar el modelo y la implementación.

Comunicabilidad, hacia un enfoque metodológico en proceso de Diseño de Experiencia de Usuario, UX

Interfaces_v2

En el diseño de productos tecnológicos que puede ser parte de un Start up o bien dentro de una empresa de software factory se hace necesario poder articular tres áreas que son claves en el modelamiento del producto como son; el área de negocios, tecnología y diseño, esto implica que el trabajo y enfoque de estas áreas debe estar en dirección del diseño centrado en el usuario, DCU, es decir, diseñar el producto desde una perspectiva meteorológica que permita relevar todos los datos pertinentes respecto de los insights de los usuarios, se tiene que crear puentes entre el producto y el usuario y no suponer que este último se debe adaptar a la interacción y uso del producto.

Hoy en día los usuario están muy empoderados y tienen claridad de lo que les gusta y lo que les provoca fastidio en su uso y peor aún lo manifiestan públicamente a través de las redes, además sabemos que están muy exigentes en cuanto a la calidad del producto que esperan y por último otro aspecto que se debe considerar es que ellos no quieren pensar, buscan aplicaciones que le sean cómodas y fácil de usar.

Por este motivo el proceso de diseño centrado en el usuario implica un traba o colaborativo de equipo que esté en pos de un objetivo común que es satisfacer las verdaderas necesidades de los usuarios, esto implica dar los espacios para que cada área pueda aportar en el modelamiento con la información e investigaciones que se cuente.

Lo que está pasando hoy en día es que negocio establece ciertas definiciones del esperable y luego se diseña la funcionalidad y por último se pide que diseño aplique look&feel para que se vea más «bonito» esto finalmente se traduce que el esfuerzo y costo asociado en reparar las incidencias es muy alto.

Pensemos en diseño donde el resultado interfaz del producto transmita y comunique todas las funcionalidades e interacciones posibles además de construir un concepto de producto y marca que potencie la imagen.
Diagrama_2014_300dpi

 

Reconocimiento Visual por Referencia, componente de la percepción en la Experiencia de Usuario


Introducción

Resulta interesante comprobar cómo está evolucionando la tecnología, aportando nuevos paradigmas de interacción asociados a nuevos lenguajes visuales plasmados en la interfaz gráfica de usuario. Esta evolución del lenguaje como parte de un proceso de cambio que genera una brecha en la capacidad de adaptación y comprensión de las personas para poder manipular las interfaces con la misma velocidad de aprendizaje con que aparecen estos nuevos formatos, incrementa la necesidad de estudiar los fenómenos de percepción y decodificación de la información que se dan en la interacción mediada por interfaces.

Para los usuarios «inmigrantes digitales», los procesos de cambio en la interacción y comprensión de las funcionalidades del sistema y su representación gráfica de la información, resultan abrumadores en cuanto a su adaptabilidad y aprendizaje de estos nuevos escenarios. Si bien las normas de usabilidad buscan simplificar el diseño de la interfaz, también es cierto que tanto la cantidad de información que se representa como la manera en que es visualizada ha experimentado una evolución cualitativa, aumentando el background cognitivo de información gráfica de reconocimiento en cuanto a los componentes que participan de la interfaz (iconos, botones, menús, imágenes, etc.) (Nielsen; 2000). Por el contrario, para un usuario «nativo digital» estos cambios en el lenguaje y tipo de representación de la información implican un proceso de más fácil comprensión y adaptación. Estos usuarios son más proclives al uso de sistemas interactivos menos utilitarios pero más flexibles, lo que cambia la tendencia del equilibrio entre necesidad y flexibilidad hacia una tendencia en la que el usuario asume el control más allá de que lo guíen por una ruta de interacción (Lidwell, Holden, Butler; 2005). Es decir, se rompe con la idea de que el usuario debe ser guiado o conducido en su interacción por medio de la comunicación que se produce con la interfaz para la obtención de la información.

Sigue leyendo

Comunicabilidad, paradigma de la Interacción Humano-Computador

Resumen:
Se presenta un modelo que describe las etapas asociadas al desarrollo de interfaces gráficas de usuario desde el punto de vista de su efectividad comunicativa.

Introducción

En la Interacción Humano-Computador (HCI: Human-Computer Interaction), el diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario cumple un rol imperante en la mediación de las distintas relaciones cognitivas que establece el usuario cuando interactúa con cualquier tipo de dispositivo tecnológico. La comprensión e identificación de los modelos asociados al diseño y desarrollo de estas interfaces nos posibilitará un acercamiento a la lógica del usuario y a cómo facilitar la consecución de sus objetivos.

Las distintas teorías y modelos asociados al diseño de interfaces gráficas han llevado a confusiones acerca de qué sucede durante la interacción y cómo llevar a cabo este diseño orientado al usuario. Los actuales enfoques no dan cuenta de la realidad epistemológica que la conforma, pues se limitan a establecer una visión genérica de la interfaz desde su perspectiva estética, cuando en realidad corresponde más a la dimensión de la Comunicación Visual, como soporte de la articulación verbo-icónica de los distintos elementos gráficos que cumplen un objetivo completamente funcional.

En este trabajo se presenta un nuevo modelo o planteamiento teórico que se define como Comunicabilidad. Este constructo funciona de manera paralela y se relaciona sinérgicamente con la Usabilidad. Pero, mientras que la Usabilidad responde a los objetivos de construcción y modelado de la información desde una perspectiva de la interacción, la Comunicabilidad responde a la arquitectura de la información como base de los layout visuales que facilitarán el reconocimiento de dicha interacción.

Hacia un enfoque ontológico de la Interacción Humano-Computador

En el contexto de la Interacción Humano-Computador, se establece cierta claridad acerca de qué es una interfaz. En sus orígenes se hablaba de un dispositivo físico que permitía conectar dos sistemas diferentes. El Dictionary of Computing (Oxford Science Publications) define la interfaz como el «Límite en común entre dos sistemas, dispositivos o programas» (Kauffman; 1995)

Pero esta definición plantea una situación poco clara respecto a cómo es este límite en común, además de estar situado bajo la dimensión física de relaciones entre dispositivos. Vemos que con el tiempo se busca redefinir el concepto de interfaz, a raíz de un documento interno de IBM 1987 (citado por Bonsiepe, 1993) en la que se habla de la interfaz de un programa como «un instrumento a través del cual los hombres y las computadoras se comunican entre sí». Por otro lado, en 1995, la edición de las Human Interface Guidline de Apple mencionan «reglas y convenciones a través de las cuales un sistema de computación se comunica con su operador» (Apple Computers; 1995).

En estas definiciones podemos apreciar la evolución del término interfaz, en la que se conserva la idea del intercambio de información, pero donde la interfaz ya no es un dispositivo hardware sino un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre el hombre y las máquinas digitales. Es decir, la interfaz se presenta como un lenguaje de interacción entre hombre y computadora.

Pierre Lévy (1992) propone una conceptualización; la interfaz es una «red cognitiva de interacciones». Si bien no define un contexto para el desarrollo del concepto, nos sirve para dimensionar los alcances de las relaciones que establecen los usuarios frente a un dispositivo mediado por una interfaz. Sigue leyendo

La Generacion Why, el nuevo usuario

Quienes son…?, una nueva generación de consumidores con mucha sintonía en la era global, tienen entre 15 y 28 años con motivaciones muy claras y distintas a sus generaciones predecesoras.

Según los expertos se estima que sólo en China son cerca de 200 millones de personas, nada mal para cautivar con alguna campaña que se ajuste a sus interéses.

Luis Correa Alfaro
Sub-Director de Comercialiación y Diseño Comunicacional
Utemvirtual

Marzo de 2010

Como Utemvirtual debemos estar preparados para evolucionar ante los cambios sociales, ya que estos, sin lugar a duda determinarán los niveles de exigencias que deberán tener los programas académicos. Más allá de la clarida que uno pueda tener acerca de que los medios tecnológicos no determinan ni la calidad de los contenidos, ni los diseños intruccionales que se apliquen en los modelos de aprendizaje a distancia vía internet, no es menor el hecho que estos medios si conyevan a aumentar los niveles de exigencia y rigurosidad a la hora de preparar los módulos en cualquier tipo de programa.

Las nuevas generaciones plantean un nuevo paradigma asociado a las tecnologías de información comunicación(TIC). Jóvenes frívolos e individualistas entre 15 y 28 años, interesante nicho el cual debe ser seguido con atención de manera de ajustar las propuestas académicas a sus verdaras necesidades. Antes se reconocían como la “Generación Y” hijos de los nacidos entre 1940 y 1960 y sucesores de la “Generación X” (entre 1960 y 1980). Luego los llamaron los Millennials por el año 2000, y iGen por generación internet. Pero ahora se les bautizó como Generación Why? (¿porqué?)
A los que poco entienden pero que todo squieren llegar.

Los Why? Están marcando están marcando tendencias y cambiando las economías del mundo. Se mueven por incentivos distintos a las generaciones anteriores. Aunque nacieron después de la creación de internet, han crecido frente al computador.
No los limitan las fronteras nacionales: ven al mundo como un solo gran mercado. Son estudiants o profesionales jóvenes que las tiendas no han logrado atraer mediante las viejas fórmulas publicitarias.

Sigue leyendo

No solo de Usabilidad vive el Hombre

imagen2.jpg

Abstract

Las interfaces gráficas de Usuario hoy en día se desarrollan bajo estándares de usabilidad, pero este concepto deja fuera otras perspectivas teóricas que son tan importantes como la usabilidad, estas son la percepción visual la psicología cognitiva, la semiótica y la retórica de la imagen como actores importantes de la comunicación y la identificación del usuario con el sitio.

Palabras claves: Usabilidad, Imagen, Comunicación, Semiótica, Retórica,Interfaz

Introducción

La fuerte masificación del fenómeno internet, ha provocado en nuestra sociedad un cambio de los hábitos y conductas en relación a cómo interactuamos con las demás personas y cómo reaccionamos con nuestro entorno. La lógica de la evolución de la especie humana apunta a que mayor tecnología mejor calidad de vida, más simplificada y con más tiempo disponible para realizar cualquier actividad recreacional que nos permita liberarnos del estrés diario, pero resulta que a veces las cosas no se dan en esa lógica, se nos impone un sistema donde hemos tenido que internalizar más información, aprender a desenvolvernos en nuevos ambientes tecnológicos y generar nuevos códigos de comunicación para lograr vincularnos con más personas de diversas culturas.

Sigue leyendo

Códigos y Evolución de los Indicadores Sígnicos de la Marca

logos.jpg
Recuerdo con un poco de nostalgia aquellos días en que el proceso de diseño de identidades visuales de empresas estaba sujeto a las capacidades individuales de interpretar conceptualmente los referentes pertinentes de la marca por medio de recursos gráficos, muy cercano a lo que se podría llamar artes gráficas, esto no hace mucho tiempo cronológico, quince años, pareciera medio siglo en el tiempo tecnológico o TIC´s (Tecnologías de Información y Comunicación) como se define hoy en día en el contexto global. Los procesos de diseño correspondían a un trabajo altamente creativo que tenía por objetivo acercase a una forma de representación sígnica de la empresa en términos de generar un elemento estructurado y equilibrado visualmente, muy simétrico con una fuerte carga semiótica de la interpretación del mensaje de la empresa pero, con una variable muy determinada por el proceso productivo y constructivo del diseño, es que la tecnología instrumental de diseño limitaba la generación amplia de códigos visuales exploratorios.

Sigue leyendo

¿Qué podemos hacer?

agata3.jpg

Más allá de lo que uno como profesional e investigador del diseño pueda hacer, están las intensiones e interpretaciones del cliente frente al tema de las identidades de marca, parece curioso como el común de la gente considera que la profesión del diseño es la versión más culta y desarrollada de hacer «monos»,..uff..!! benditos sean, en contraparte vemos como los clientes entienden el mensaje y los objetivos planteados por nosotros. Todo aquel trabajo de legibilidad, pregnacia y estudio formal para establecer pautas de aplicación de la integración de marca se esfuman,..flu,..flu..!! ¿Cómo ven las formas?… esto es propio de ¿exijo una explicación?, la gestión de marca da lo mismo, nos critican por lo que hacemos y son los clientes quienes finalmente no respetan los «monos» diseñados.

Sigue leyendo

E-learning y Diseño

                                     t_07.jpg
Pareciera existir la creencia de que el desarrollo de contenidos y la definición de un diseño instruccional son suficientes como para determinar el éxito de un producto de e-learning pero, en los años que tengo de experiencia en desarrollo primero de software multimedia educativos y luego en trabajo de propuestas visuales y comunicación de soportes educativos a distancia puedo confirmar la importancia de los factores de diseño y comunicación estructural de contenidos como determinantes mediadores en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Comprender que el diseño no es un factor de simple estética sino que un componente funcional de la comunicación puede llevar a que nos esforcemos por entregar productos académicos de mayor calidad para facilitar la transparencia en la asimilación cognitiva de contenidos y la transversalidad de los grupos destinatarios.