No solo de Usabilidad vive el Hombre

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Abstract

Las interfaces gráficas de Usuario hoy en día se desarrollan bajo estándares de usabilidad, pero este concepto deja fuera otras perspectivas teóricas que son tan importantes como la usabilidad, estas son la percepción visual la psicología cognitiva, la semiótica y la retórica de la imagen como actores importantes de la comunicación y la identificación del usuario con el sitio.

Palabras claves: Usabilidad, Imagen, Comunicación, Semiótica, Retórica,Interfaz

Introducción

La fuerte masificación del fenómeno internet, ha provocado en nuestra sociedad un cambio de los hábitos y conductas en relación a cómo interactuamos con las demás personas y cómo reaccionamos con nuestro entorno. La lógica de la evolución de la especie humana apunta a que mayor tecnología mejor calidad de vida, más simplificada y con más tiempo disponible para realizar cualquier actividad recreacional que nos permita liberarnos del estrés diario, pero resulta que a veces las cosas no se dan en esa lógica, se nos impone un sistema donde hemos tenido que internalizar más información, aprender a desenvolvernos en nuevos ambientes tecnológicos y generar nuevos códigos de comunicación para lograr vincularnos con más personas de diversas culturas.

Es en este contexto que internet como ente mediador de objetos de comunicación nos presenta diferentes soportes de interfaces gráficas de usuarios con fines distintos según su uso, los que pueden ser: comerciales, educativos, de interacción o presentación, entretención o simplemente como bitácoras de información; en consecuencia y sin importar el uso que cada usuario da a internet, el punto de encuentro entre el hombre y la información es la interfaz gráfica de usuario.

Las interfaz gráfica de usuario aparece como el elemento de enlace entre los contenidos digitales y el usuario final a quien está dirigido el mensaje, pero esta mediación en sus orígenes se basaba en una presentación estandarizada y soportada por los códigos de programación, hoy en día los recursos informáticos han permitido acercar la información de forma más amigable a las personas, las computadoras dejaron de ser una ficción, son parte de nuestro accionar diario, determinan nuestras actividades y pareciera que ya no podemos prescindir de ellas. Es aquí donde quiero exponer una idea acerca de los fenómenos que se producen en la interacción humano – computador y cómo cada vez se humaniza más las instancias de desarrollo informático.

La Usabilidad por la Usabilidad

En los orígenes de internet se buscó explotar y desarrollar al máximo las potencialidades de esta herramienta como instrumento de cambio social, las primeras propuestas de interfaces gráficas estaban determinadas por lo que el programa podía dar, es un poco lo que sucedió con el fenómeno de los CD interactivos educativos, en sus inicios se trabajaba en formatos de imagen de 640×480 pixeles y a una resolución cromática de imágenes indexadas de 256 colores, no se podía exigir más a los programas de desarrollo (Delphi, C++, Visual Basic), después aparece el lenguaje de programación Lingo y revoluciona el mercado multimedia y comienza una era de resultados interactivos y de calidad más avanzados, interacciones más dinámicas y full color, podríamos decir más “atractivas” aunque esta definición suene algo más cercano al arte, lo importante es que la tecnología en la medida de su avance nos permite mejorar las posibilidades de calidad de los productos desde una perspectiva de contenido, interacción y visualización.

En internet se ha buscado establecer un estándar de calidad de visualización de los contenidos, desde los ’80 que se viene trabajando en los que se conoce como usabilidad.

La usabilidad es un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender. Al hablar de sistema la referencia se hace a cualquier dispositivo que tenga que ser operado por un usuario. En esta categoría caen los sitios web, aplicaciones de software, hardware, etc.

La definición de usabilidad conforme a la norma ISO 9241, parte 11 dice: “la usabilidad es el rango en el cual un producto puede ser usado por unos usuarios específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado” [Ferré et al, 2001]. De hecho, la usabilidad no se limita a sistemas computacionales exclusivamente, sino que es un concepto aplicable a cualquier elemento en el cual se va a producir una interacción entre un humano y un dispositivo.

En el caso de los sistemas computacionales, la usabilidad va a abarcar desde el proceso de instalación de la aplicación hasta el punto en que el sistema sea utilizado por el usuario, incluyendo también el proceso de mantenimiento.

La usabilidad tiene cinco atributos definidos [Shneiderman, 1998 ]:

1. Facilidad de aprendizaje.

¿Cuánto le toma al usuario típico de una comunidad aprender la manera en cómo se usan los comandos relevantes a un conjunto de tareas? Se refiere a qué tan rápido el usuario va a aprender a usar un sistema con el cual no había tenido contacto previamente. Este punto se refiere a la consecución de tareas básicas por parte de un usuario novato.

2. Velocidad de desempeño.

¿Cuánto le toma a un usuario completar un grupo de tareas específicas (benchmark tasks)? Una vez que el usuario ha aprendido a utilizar el sistema, se va a ponderar el lograr la velocidad con que puede completar una tarea específica.

3. Tasas de error por parte de los usuarios.

¿Cuántos y qué errores comete la gente al ejecutar un grupo de tareas específicas? Este apartado apunta hacia los errores cometidos por el usuario. Este atributo se refiere a aquellos errores que comete el usuario al utilizar el sistema. Una aplicación ideal evitaría que el usuario cometiera errores y funcionaría de manera óptima a cualquier petición por parte del usuario. En la práctica esto difícilmente se logra. Es vital que una vez que se produzca un error el sistema se lo haga saber rápida y claramente a los usuarios, le advierta sobre la severidad del mismo y le provea de algún mecanismo para recuperarse de ese error.

4. Retención sobre el tiempo.

¿Qué tan bien recuerdan los usuarios la manera en cómo funciona el sistema después de una hora, un día o una semana? Cuando un usuario ha utilizado un sistema tiempo atrás, y tiene la necesidad de utilizarlo nuevamente la curva de aprendizaje debe de ser significativamente menor que el caso del usuario que nunca haya utilizado dicho sistema. Esto es de primordial importancia para aplicaciones usadas intermitentemente.

5. Satisfacción subjetiva.

¿Qué tanto le gustaron a los usuarios los distintos atributos del sistema? Este atributo se refiere a la impresión subjetiva del usuario respecto al sistema.

[Cato, 2001] sugiere además los siguientes atributos:

Control: Los usuarios deben sentir que tienen el control por sobre la aplicación, y no al revés.

Habilidades: Los usuarios deben sentir que el sistema apoya, complementa y realza sus habilidades y experiencia – el sistema tiene respeto por el usuario.

Privacidad: El sistema ayuda a los usuarios a proteger su información o la de sus clientes.

Es muy importante señalar que los atributos antes mencionados van a tener una ponderación acorde a la actividad que se quiera realizar con un sistema. Algunos sistemas darán una mayor importancia a ciertos atributos por sobre algunos otros. Todo dependerá de las características de la audiencia objetivo y de las circunstancias en las cuales se usará la aplicación.

“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software o sistema interactivo de ser comprendido, aprehendido, usado fácilmente y atractivo para un usuario, en condiciones específicas de uso. También es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar sus objetivos específicos” (Nielsen 2000).

En usabilidad la máxima a seguir es hacer accesibles los contenidos a la mayor cantidad de públicos posibles, lográndolo a través de una simplificación en el diseño de la interfaz; en cambio, en el binomio narratividad-horizonte de expectativas, el mayor uso de un website está dado por las posibilidades de interacción -que a la vez constituyen un relato-, y por la adecuación de las situaciones comunicativas acorde con la prefiguración del gusto del auditorio. En resumen, los apologistas de Nielsen dirán “no a los frames, no al uso de películas flash, no al uso de botoneras complejas…”, y en el enfoque alternativo se permitirá un uso más libre de la tecnología, siempre y cuando sirva a los fines de comunicación de los contenidos.

Lo usable, Jakob Nielsen en su libro “Usabilidad Diseño de sitios Web” nos entrega una serie de recomendaciones a tomar en cuenta en el desarrollo de sitios web desde la perspectiva dogmática de la usabilidad. Pero en estos principios dejan fuera elementos que son intrínsecos de la comunicación humana que van más allá de la acción autómata de encontrar el contenido, la emocionalidad la empatía e identificación que uno pueda tener con un sitio como componentes de transmisión de datos. Nielsen nos define 10 heurísticas de usabilidad que son:

1. Visibilidad del estado del sistema.

El usuario siempre debe de saber exactamente qué es lo que el sistema está haciendo. En sitios web esto se puede lograr informándole al usuario dónde se encuentra, siempre. Uno de los mayores problemas para los usuarios al navegar por la red es la desorientación. Es vital asegurar una consistencia de todo el sitio web.

Otro aspecto no menos importante, es ofrecer al usuario una permanente retroalimentación a las acciones que este realice en cada página web. Esto puede lograrse con efectos tan sutiles como el efecto “hover”1 de las hojas de estilo (CSS2) sobre los hipervínculos, o efectos tan sofisticados como el uso de applets de java.

2. Similitud entre el sistema y el mundo real.

El sistema debe de hablar el lenguaje del usuario, las frases, palabras y conceptos deben ser familiares para el usuario. Además, se deberá de seguir las convenciones usadas en el mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden lógico y natural.

3 . Control por parte del usuario y libertad.

Los usuarios frecuentemente eligen funciones por error y necesitarán de “salidas de emergencia” claramente marcadas. Se debe de proveeer al visitante al sitio el contar con funciones para deshacer y rehacer las acciones que haya realizado.

4. Consistencia y cumplimiento de estándares.

Los usuarios no tienen por qué preguntarse si distintas palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Hay que seguir las convenciones de las plataformas en las que se está desplegando el sitio web. Preferir los estilos “por default” de botones, barras de scroll, etc., provistas por la plataforma.

Sea cuidadoso cuando desarrolle sitios con múltiples páginas especialmente aquellos desarrollados por grupos de desarrolladores. Es importante usar de manera consistente el fraseo, imágenes y fuentes a través del sitio para dar la imagen de consistencia. El uso de hojas de estilo facilitan mantener la consistencia del diseño gráfico del sitio.

Desarrolle un plan claro en donde se defina claramente el estilo y layout3 del sitio web.

5. Prevención de errores

Aún mejor que el desarrollar buenos mensajes de error es tener un diseño cuidadoso que eviten la ocurrencia de errores. Hay que asegurarse de que las instrucciones estén escritas de una manera clara y que estas sean desplegadas de manera conveniente, evitando cualquier tipo de contaminación visual. Si se requiere el llenado de un formulario con campos obligatorios, destáquelos por sobre el resto de las entradas. Es muy conveniente hacer una validación de la forma antes de enviarla al servidor (esto se puede hacer fácilmente con Javascript).

6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización.

Haga que los objetos, acciones y opciones sean visibles. El usuario no tiene por qué recordar información de una parte de un diálogo a otra parte.

Las instrucciones de uso del sistema deben de ser visibles y accesibles cuando el usuario lo considere necesario.

Tenga mecanismos de búsqueda. Cualquier sitio de más de 200 páginas necesita acceso directo por contenido, no espere que el usuario entienda y navegue hasta encontrar lo que busca.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso.

Los aceleradores –invisibles para el usuario novato – pueden hacer más rápida la interacción para el usuario experto. El sistema debe tratar eficientemente tanto a los usuarios expertos como inexpertos. Para lograr esto, es conveniente permitir a los usuarios que personalicen ciertas acciones frecuentes (un ejemplo de esto es la opción “1-Click” de Amazon que ofrece a los compradores habituales el pasar directamente a la confirmación de la venta, sin realizar el procedimiento estándar de facturación).

Los sitios web se deben de cargar lo más rápidamente posible, independientemente del tipo de conexión a la red utilizado por el usuario. Prioritice el uso de HTML y el reuso de imágenes en el sitio web.

8. Estética y diseño minimalista.

Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante o que rara vez sea de utilidad. Cada información extra en un diálogo compite con unidades relevantes de información y disminuye su visibilidad relativa.

Se recomienda reducir el número de imágenes al mínimo. Hay que recordar que cada imagen implica una descarga desde el servidor, y esto en conexiones lentas puede ser un problema serio.

Es altamente recomendable que la información más importante sea colocada en la parte superior de la página, pues esta es la región que siempre es visible en el navegador.

9. Ayuda para que el usuario reconozca, diagnostique y se recupere de los errores.

Los mensajes de error deben de ser expresados en un lenguaje claro (sin ambivalencias), indicando exactamente el problema, y proveyendo constructivamente de una solución. Los mensajes de error pueden ayudar a restablecer la confianza en el sitio web.

Haga uso del mensaje default de error que ofrecen los servidores web, el cual usted puede personalizar.

10. Ayuda y documentación.

Lo más probable es que lo mejor sería que un sistema no requiriera de documentación, pero generalmente se requiere de documentación y una opción de ayuda en línea. Cualquier información debe ser fácil de buscar, y debe estar orientada a las acciones del usuario. En cuanto un sitio web ofrezca alguna característica fuera de la norma, o ligeramente complicada, será necesario prestar ayuda y dar documentación a los usuarios. Tómese el tiempo de desarrollar un sistema de ayuda que dé auxilio relevante cuando el usuario lo requiera.

Estos principios en estricto rigor no dan pie a que los desarrollos de soportes de interfaces gráficas de usuarios sean verdaderamente gráficos, se habla de estética y minimalismo como algo muy superficial y no como elemento del proceso proyectual del desarrollo de un sitio. El resto de los principios heurísticos apuntan a resolver la arquitectura de la información y la informática. Y que pasa con la interacción de los actores de internet, contenidos en Bit y humanos desde lo visual. Los seres humanos nos regimos por factores de percepción, equilibrio y composición de elementos en un soporte, de otra manera sin este orden básico no podríamos entender nada de la información que buscamos o necesitamos, por lo tanto la recepción de la información tiene que responder a una cierta lógica en cómo los contenidos son presentados al usuario, retórica visual, semiótica, reglas de composición de hipertextos, factores cromáticos de pregnancia y contraste visual, etc. En el fondo lo que quiero plantear es que no es posible limitar la información a la respuesta del software de programación o a un libre arbitrio de profesionales de áreas que no están asociados a la comunicación y el diseño. Necesitamos llegar eficazmente a los usuarios con los contenidos.

Donald Norman, investigador de psicología cognitiva, nos plantea la importancia de los estímulos perceptivos en la atención, el lenguaje, el aprendizaje.

Los seres humanos tenemos dos sistemas de procesamiento de información. Uno es cognitivo, y nos sirve para interpretar y entender al mundo. El otro es el afectivo que nos permite evaluar al mundo, ejerciendo rápidos juicios de valor, positivos o negativos. Ambos sistema funcionan en forma diferente. El sistema de los afectos trabaja mediante la difusión química. Pero al hacerlo modifica los parámetros operativos del conocimiento. Este ultimo sistema trabaja en cambio mas lentamente, usando señales eléctricas.

No hay duda de la presunción de sentido común según la cual estamos en condiciones de resolver problemas difíciles cuando estamos contentos o neutros, y que nos cuesta mucho mas hacerlo si estamos enojados.

Lo concreto es entonces que el cerebro cambia cuando estamos contentos y permite que los objetos agradables sean mas fáciles de usar. Podemos pensar global y creativamente cuando estamos contentos, y en cambio somos unos troncos para pensar y hacer cualquier cosa cuando estamos sometidos a grandes dosis de stress.

Norman -sorprendentemente- hace poco que se dio cuenta de que los estudios de usabilidad estaban restringidos a los aspectos cognitivos del uso. Estos curiosamente siempre pasaron por alto sistemáticamente las emociones y los afectos, a las cuestiones vinculadas con el juicio o la elección.

El Sistema afectivo proporciona una asistencia esencial al proceso de toma de dicisiones, ayudándonos a realizar selecciones rápidas entre lo bueno y lo malo, y reduciendo así el número de cosas que debemos tener en cosideración.

El afecto positivo despierta la curiosidad, atrae la creatividad y hace del cerebro un organismo de aprendizaje efectivo.

El sistema emocional está íntimamente ligado con el coportamiento, prepara el cuerpo para que responda de manera adecuada a una situación dada. El proceso cognitivo interpreta y comprende el mundo que nos rodea, en tanto que las emociones nos permiten tomar rápidas decisiones sobre ese mismo entorno. En general, reaccionamos de manera emocional a una situación antes de evaluarla en términos cognitivos.

Con esto no quiero decir que las interfaces gráficas de usuarios se transformen en un circo de la gráfica o que los textos de estudio en e-learning cambien a recargadas pantallas de iconizadas formas abstractas que no siempre cumplen su misión de comunicar, casi como un texto de kinder lleno de dibujos y figuritas. La idea es equilibrar los desarrollos, humanizar las formas y acercar los soportes y propuestas a un nivel en que la interfaz sea transparente en relación a la ejecución de acciones destinadas a cumplir nuestros objetivos y expectativas de información, sin fijarnos en el análisis estructural de la interfaz, las soluciones se harán más complejas por que la humanidad requiere de espacios más fuertes de interacción, por ende, la asimilación de los signos, refiriéndome a la globalidad de elementos gráficos que participan del soporte visual también serán componentes evolutivos en esta transformación y humanización del medio.

Lo usable no siempre es lo más comunicable, requerimos llegar a un punto de equilibrio en los desarrollos de sitios y contenidos web donde prime la eficacia, se debe privilegiar la comunicación como eje central de las transformaciones del conocimiento humano.

No sólo de Usabilidad vive el hombre…!!

notas:

1. Hover: (Hand Over) definición del estilo de las etiquetas html cuando el cursor se encuentra sobre el elemento.

2. CSS: Cascading Style Sheet

3. Layout: Se define como la organización y composición visual de los objetos que participan en la interfaz gráfica de usuario. Es el proceso proyectual previo al desarrollo definitivo de la propuesta gráfica.

Bibliografía

• Norman, Donald (ed.) “Perspectivas de la ciencia cognitiva”, Ediciones Paidós,Barcelona, 1987

• Norman, Donald “Diseño Emocional”, Ediciones Paidós Ibérica, Barcelona, 2005

• Nielsen, Jacob, “Usabilidad, Diseño de sitios We”, Pearson Educación S.A. Madrid 2000

• Negroponte, Nicholas “Ser Digtal” Editorial atlátida S.A. Buenos Aires Argentina 1998

• Bonsiepe, Gui “del Objeto a la Interface” Ediciones Infinito Buenos Aires, Argentina 1999

• Cato, John “User-centered web design”,. Harlow, England: Addison-Wesley, 2001

• Ferré et al, 2001 “Usability basics for software developers”, Xavier Ferré, Natalia Juristo, Helmut Windl, Larry Constantine. IEEE Software, January/February 2001. p. 22-29

• Shneiderman, Ben. 1998, “Designing the user interface”,. Reading, MA: Addison- Wesley

• Scolari, Carlos. “Hacer Clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Editorial Gedisa, Barcelona 2004.

• Barthes, Roland. “La Aventura Semiológica”. Paidós. Barcelona. 1990.

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